Castle Caher-Morchen dal gioco «Witcher» 2007. Un’architettura nel design del gioco.

Quando Lara Croft è fuggita dalla giungla del Perù nel gioco del 1996, che ha reso il giocatore per un po ‘di essere distratto dalla figura afosa della tomba vivace della tomba e percepisce l’ambiente virtuale, come il Sud America, e non il prossimo livello di corridoio isometrico? Quali tecniche artistiche hanno usato i creatori nel ciclo dei giochi giapponesi "Silent Hill" per credere di essere nella città nord-orientale americana degli anni ’70-80.? Perché nel gioco "The Witcher" 2007, le pareti della fortezza dei rasoi trasmettono così accuratamente lo spirito del Medioevo? Perché con le capacità tecniche limitate della visualizzazione visiva della realtà virtuale, i progettisti di giochi dovevano ricorrere a forme architettoniche comprensibili e riconoscibili.

Silent Hill 2 è riconosciuto dalla maggior parte dei giocatori il meglio della serie. La narrativa meditativa del gioco si svolge nello stato, simile alla patria del "re dell’orrore" Stephen King (PCS. Maine). A prima vista, è chiaro che questa è una città provinciale settentrionale americana sulla costa orientale.

L’ambiente antropogenico, rappresentato da oggetti architettonici nel videogioco non solo crea l’illusione dell’immersione come scenario nel teatro, ma racconta anche storie, a volte sorprendenti e non meno eccitanti della trama principale. Ovviamente, gli sviluppatori cercano di riempire il gioco non solo verbale, ma anche con significati spaziali. Il design del gioco dal punto di vista della modellazione di oggetti architettonici virtuali è in gran parte simile al lavoro di un ingegnere dell’architetto: con l’aiuto di immagini e forme spaziali, è necessario cambiare la percezione della realtà, raccontare la storia, impressionare, imparare. Il giocatore non solo dovrebbe concentrarsi sui personaggi, ma anche percepire lo spazio virtuale come qualcosa di integrale e completato. Pertanto, i produttori di giochi prestano così tanta attenzione alla forma dell’oggetto architettonico con cui il giocatore interagisce e la sua combinazione di colori e trame che completano l’immagine spaziale con realismo e individualità.

GARDLED GARDAR — Un gioco creato dal fisico William Chir — Un vivido esempio di paradossi spaziali creati usando forme architettoniche e composizioni

Qualsiasi edificio — che si tratti di una chiesa, un grattacielo, un castello o una capanna — sembra architetti e storici dell’arte una metafora della lotta. La fondazione di qualsiasi casa è soggetta alla pressione dei terreni in movimento, detiene l’edificio. Le strutture di supporto non sono solo spremute, ma resistono anche alla resistenza alla torsione dei supporti articolati. Le strutture non trasportanti completano l’immagine della struttura ed eseguono non solo funzioni decorative, ma anche di forza. Incontrano elementi, variazioni di temperatura ed effetti tecnogeni. Tutti i progetti sono collegati dalla violenza reciproca, dominano a vicenda, ma non possono esistere, come un singolo sistema senza una lotta. È questo stress, equilibrato ed equilibrato, che consente a qualsiasi forma architettonica di esistere per un lungo periodo di tempo. Ma una volta che la lotta cessa quando la resistenza di una delle strutture si indebolisce. L’equilibrio viene violato, lo squilibrio in un istante trasforma l’oggetto in rovina.

Lo stress descritto rende un https://enzocasino.it/games/ edificio o una struttura "vivente", mobile. Un tale oggetto sembra respirare. È rumoroso, gemiti, crepe e gemiti, il rombo della sua voce è triste in ventilazione. Per immaginare intensamente l’immagine di una casa "soggiorno", ricorda un frammento di un libro su Harry Potter. La ricerca di risposte porta Harry, Rona ed Hermione alla capanna in guerra. Oscilla, il suo gnaset annega il lupo mannaro e i clic rumorosi. Sotto l’assalto del vento, e di sua stessa tensione, la capanna ululante sospira al ritmo della tragedia giocata tra gli eroi del lavoro.

Ricorda come hai ascoltato i rumori e le scricchioli della tua casa quando ti sei seduto immobile in una stanza buia. Come il pavimento di legno stava spingendo sotto i piedi in una casa del villaggio o in campagna. Ricorda le sottili crepe sopra la finestra, sul soffitto dal "gioco", come le chiavi del piano, le lastre del pavimento — si muovono come frammenti della litosfera, cambiando la forma della casa, mentre il pianeta cambia i contorni dei continenti.

Nei giochi di alta qualità, gli artisti non solo cercano di ricreare la composizione architettonica perfetta, ma anche a renderla viva, "respirazione". Un esempio di tale lavoro è il gioco "Witcher" del 2007, in cui la scena del titolo inizia con un imponente panorama della catena montuosa e del castello medievale nei raggi del tramonto autunnale. Prima del gioco sull’universo immaginario del continente (la paternità dello scrittore Andrzei Sapkovsky) era conosciuta solo dai lettori del ciclo delle opere di The Witcher e il pubblico di una sorta di serie polacca dell’omonimo nome nel 2002. Il libro era molto popolare negli anni ’90 e nei primi anni 2000 nell’Europa orientale e nei paesi della CSI.

Sulle copertine dei libri dopo l’uscita del gioco, hanno iniziato a interpretare Geralt come è stato presentato dagli artisti "Progetto CD Red". Al centro di Pan Sapkovsky.

Per non deludere i fan e relativi attentamente alla fonte, gli sviluppatori si sono consultati con lo scrittore (che ha un modo difficile e difficile di comunicare) durante la compilazione della sceneggiatura, oltre a mostrare il mondo del Witcher. Il risultato ha superato le aspettative caute dei fan, nonostante i colossali problemi con bug e prestazioni (ciao, "cyberpunk 2077"). Il gioco ha prodotto uno splash a tempo debito e ha aperto opportunità per creare un sequel.

Il punto più importante nella trama di un singolo gioco è la scena di apertura. Immagini della natura settentrionale con le ampie distese di foreste e una magnifica catena montuosa adatta a lei, tra cui la fortezza di Kaer -Morchen un tempo potente — la casa delle streghe della scuola del lupo si alza.

Per la prima volta, i giocatori hanno presentato l’aspetto di Caer-Morhen e la natura intorno nella forma che era più adatta alla fonte originale. Ecco piccoli frammenti del libro "Witcher. Blood of the Elves "dedicato a questo luogo:

. Una valle ampia e trattata, appoggiata contro ripide colline, si diffuse di fronte alla maga. Nel mezzo della valle, Gwenlleh fuggì, il fiume di pietre bianche, tela con schiuma tra le pietre e il flusso di tronchi. Qui, nella parte superiore, Gwenllech era solo un piccolo, sebbene con un ampio flusso, e poteva facilmente passare attraverso. Toccò il castrone con un tallone e si muovevano in un passo lungo il canale del torrente, attraversarono lo Yar successivo e salirono sulla collina arrotondata. Da lì c’erano già visibili le rovine del Kaur Morhen, che si aggrappavano alle scogliere di pietra — un trapezio parzialmente distrutto dell’albero protettivo, i resti della torre e il cancello, il pilastro a canna del Donjon. Merin sbuffò e tirò la testa, attraversando il fossato lungo i resti del ponte. Triss ha tirato le redini. Il più non ha agito su di lei il fondo del fossato dei teschi e delle ossa decadute. Doveva già vederli. "Il bambino che è gocciolato in modo che diventi un witcher, oltre a una ragazza, non parla di queste cose. Un bambino del genere non viene detto dei massacri e del massacro. Non induriranno la prospettiva del fatto che potrà mai sentire le parole che poi hanno gridato ai fanatici di Caur Morhen. Mutante! Mostro! Mostro! Maledetto di Dio, la natura è una brutta creatura! No, pensò, non mi sorprende che le streghe non te ne abbiano parlato, piccola Ciri. E non te lo dico neanche io. Ho un bambino Ciri, ancora più ragioni per tacere. Dopotutto, sono una strega, e l’anonimo Pasquil, che era ampiamente disperso nelle liste di Montrumam, che ha eccitato i fanatici e li ha spinti in un crimine, sembrava essere una questione delle mani di alcuni stregoni. Ma io, baby ciri, non riconosco la responsabilità collettiva, non sento il bisogno di pentimento in occasione dell’evento che ha avuto luogo mezzo secolo prima della mia nascita. E gli scheletri, che sono destinati a essere un promemoria eterno, alla fine scadono, si rivolgono alla polvere che il vento, che ha ingiusto instancabilmente le pendici, si dissileranno e saranno dimenticati … "Triss ha sentito come l’ondata di freddo era inaspettatamente arrotolata. Ho cercato di convincermi che questo era l’effetto dell’estinzione di un incantesimo protettivo, anche se sapevo che tutto non andava. Alzò lo sguardo, alla maggior parte del castello, fissandola con fallimenti neri delle scappatoie crollate. Un tremore ha attraversato il corpo. Sentì il tintinnio delle porte con ferro, che proveniva dallo sfogo scuro del corridoio che faceva la goccia dietro il portale fatiscente. Il vento ha toccato le persiane, spostando i resti dell’arazzo coperto da falene che coprono la finestra. Triss nell’oscurità assoluta giaceva sul miglior letto di Caer Morhen. E non poteva addormentarsi. E il punto non era affatto che il miglior letto di Caver Morhen fosse un antico crollo. Ciri Room era una copia esatta delle abitazioni di The Witcher. Come loro, praticamente non c’era niente qui tranne il letto, lo sgabello e il petto buttati fuori dalle assi. Le streghe decoravano le pareti e le porte delle loro abitazioni con pelli di animali intasati sulla caccia: cervi, lince, persino wolverines. Sulle porte della stanza di Ciri appese la pelle di un topo gigante con una coda in scala disgustosa. Triss ha combattuto in se stessa il desiderio di interrompere il muck puzzolente e buttare fuori dalla finestra.

Ci sono poche descrizioni di Caer-Morhen nel libro, ma l’autore lascia specificamente la libertà per le fantasie del lettore e il linguaggio della storia con ampi colpi attira l’aspetto generale di un castello fatiscente. Gli sviluppatori del gioco hanno affrontato un compito estremamente difficile: rendere la fortezza una tonalità realistica e adatta della storia e giustificare la trama del gameplay di Prologue. Se i designer hanno affrontato il lavoro? Come! Rappresento una scena di apertura del gioco in cui lo spettatore vede per la prima volta Caer-Morchen in tutta la sua gloria.

Scena di apertura con una vista di Caer-Morchen e Natura intorno

I crediti iniziali indicano che il tempo di gioco si verifica alla fine del XIII secolo, in due guerre con Nilfhaard, i regni del nord. Il castello di Kaur -Morhen è stato eretto in stile romanico, la sua apparizione e la sua forma ci fanno riferimento alla prima architettura normanno medievale dei secoli X — XI. L’immagine del Caer -Morhen è stata ispirata da molti castelli e fortezza di diversi secoli di edifici: in Portogallo (Castello de Almourol), in Francia (Castello di Taroccho, Castello di Vincent), in Austria (Brook Castle), in Germania (Conquistador Fortress), e persino il Castello del Tempio — il nostro Temple, il nostro Tempence a Dayplirs, non è stato prestato in Germania), in Germania (Conquistador Fortress), e persino il nostro Temple Castle — il nostro Temple aurne A causa del fatto che era un simbolo della monarchia nella Francia rivoluzionaria (il suo aspetto è stato trasmesso qualitativamente nel gioco "Assassin’s Creed: Unity"). Gli elementi della fortezza Kaer -orhen si trovano persino in Russia — nella città di Vyborg.

2025-12-03T14:52:57+00:00